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人类学视域下动画电影语言的进化论与具身性分析

时间:2023-08-16 03:05:41

人类学视域下动画电影语言的进化论与具身性分析一文创作于:2023-08-16 03:05:41,全文字数:17657。

人类学视域下动画电影语言的进化论与具身性分析

决定的。目前所知的现代意义动画作品的最早雏形在最初诞生时采用了实物逐格拍摄的手法,它仅仅是广告宣传的工具。在19世纪下半叶,位于南非的德兰斯瓦共和国因兰德金矿而著名,这座宝库很快吸引了来自英国的殖民者,并掀起了一场“淘金热”。但当地的布尔人政府却对英国淘金者的利益多加限制,导致双方摩擦不断升级,最终演变成战争,史称“英布战争”。在英布战争中,伦敦莱斯特广场的帝国剧院举办了一场募捐活动[4]。活动上放映了一部由摄影师亚瑟·墨尔本·库伯为布莱恩梅火柴公司制作的广告短片——《火柴人:一个呼吁》(亚瑟·墨尔本·库伯,1899)。片中,库伯用逐格拍摄的手法让两个由火柴棍组成的小人爬上了梯子,并以火柴公司的名义写下了号召人们为士兵捐赠物资的标语。亚瑟·墨尔本·库伯是一位很具争议的电影先驱,他与乔治·阿尔培特·史密斯等实验者在英国拍摄了一些极具开拓性的电影短片,其中的电影手法也颇具革新性。

时至今日,种类繁多、连分类标准都多种多样的动画作品充斥在文化市场上,但它们仍然遵循着这条古老的动画语言法则。无论是实拍自模型抑或是在计算机上画出,动画作品在光学技术、吸引胶片的化学反应以及支撑电影摄放的复杂信息系统之外都为我们展示着“并不真实的现实”。在实物动画之外,手绘动画、2D动画、3D动画都在“以虚写实”的基础上不断更新着自身的艺术视听语言系统。例如多位知名导演共同打造的动画《中国奇谭》(陈廖宇/於水/胡睿等,2022)中,以陈廖宇为首的导演们在动画视听语言上进行了一次深入的探索。在画面背景的绘制上,大多数动画背景仅仅来源于对真实景象的取景和简单的动画化加工,而化物语的背景处理则使用了极具特色的色块化处理,线条简明扼要但很有规律,看似简单但绝非单调,从每个镜头都能看出创作者精心的设计,整体显现出一种简洁而有力的几何美感;在人物的绘制上,所有人物的面部镜头都使用了与人物心理状态紧紧相扣的高光处理;另外,还有非常规构图与神奇的剪辑,《中国奇谭》用一种接近突破性的方式实现了故事内容与画面的高度同步,例如当《鹅鹅鹅》中的书生与妖精女子闲谈时,书生陷入联想式的思考,镜头把人物置于画面极为偏左处,给出大量画面留白,并在留白中画出了“落霞与孤鹜齐飞”的景色。这样的偏移取景法结合了人物进行联想的心理,与人物心理上的留白相同步,也表现出中国动画特有的审美情趣。影像世界中的任何新奇之处呈现在观众眼前时,这种将不可见事物再现的过程并不是一成不变的,而是都凝结着具体历史条件下其创作者的情感劳动与思维方法。因此,动画的视听语言本身就与人类思想的进步一样具有漫长而曲折的进化过程,围绕这一过程也有许多值得研究和讨论的问题。

三、动画语言的具身性分析

与电影语言的发展不同,电影语言的呈现高度依赖于电影院中的再现方式。将其中的工具本能剔除之后,剩下的则不会再是真正的电影,而只是其他类似的活动影像。但鉴于我们的文化系统和视觉习惯,动画在离开了动画电影摄放所必须的技术后,它依然保留着其自身的特征。动画视听语言的存在方式,或者说它组织人类并被人类所接受的组织方式在根本上是由将人类感知囊括在内的现代技术所构成的。在认知科学的领域,现象学者梅洛-庞蒂提出了“具身的主体性”概念。在这一视域内,人类既不是纯粹的思维,也非复杂的机器,而是通过身体与世界互动的创造者。人类通过身体与世界的交互被组织起来,世界是通过身体被建构与构筑的感知空间,而人类身体则构成了世界的中心与内核。肉体和心灵的人类嵌在世界之中。梅洛-庞蒂说:“感知的主体并非绝对的思者,相反,它是依照我们的身体与世界间、我们自己与我们的身体间的生来具有的联系而起作用的。”[5]“具身性”这一概念至少包括了认知依赖于经验以及个体运动感觉的文化背景两重内涵:“认知依赖于经验,而经验来自拥有不同感觉运动能力的身体”“个体的感觉运动能力与一个更广泛的生物学、心理学和文化背景密不可分。”[6]

在对动画语言的具身性分析中,这也是一条行之有效的思路。面对动画作品应该破除二元论点,例如身体与心灵的二分、实拍与绘制的二分、媒介与内容的二分等。在实物动画作品中,从来不曾真实“出现”的事实被以自然的方式接受,它与以不同方式再现的“现实”合二为一;而在非实物作品中,线条、色块有机地组成了多姿多彩的动画形象,它们同时作为媒介与内容存在。动画在其中只是一个媒介的开始,也是一种类似感受器的存在;人体在其中同样具有媒介与感受器的双重功能:通过对动画视听语言的理解,将动画作品与看动画的人合二为一,并把周围的环境信息收集给大脑。这种具身性认知不同于离身认知,不仅提供的信息量大而复杂,需要观看者的视知觉通过意义判断加以鉴别,也让观看者在抖动的线条与色块中辨认出不断变化的动画形象。例如在上海美术电影制片出品的一系列水墨动画中,其在创作的开始就引入了传统国画中的写意原则,浓淡点染之间别具一格。此时画面要求的不是角色姿态或自然景物中蕴含的写实性,亦非水墨技法对现实的生动表现,而是动画将观者竭其所能地“拉入”另一个世界中的表现魅力。

《中国奇谭》系列动画也涵盖了多种美术风格以及制作手法:既有传统的二维、剪纸、偶定格动画,又有CG、三渲二的现代技术,还有将素描与中国水墨韵味相结合的创新尝试,这些都是创作者们对中国美学一次多视角的诠释。这些体现着画面最基本物质构成的元素提示着一种“异质性”的存在。例如《小满》中,剪纸镂空的水下建筑“龙宫”是传说与想象的遗留物,对孩子们而言则是完全的新空间。龙宫并不符合影片大部分空间的平面水彩画风,它的出现仿佛是对平淡日常生活的突然打断;而片尾龙宫入口的水井被填埋,也呈现了一种惆怅悠长的情绪:今后这样的打断是不可避免的,童年/幻想/动画终将离我们远去。此处的剪纸实物不仅展现出中式想象力,也承载了中国动画对具身性问题的思考。动画的具身性可以被理解为物质对象被信息模式贯穿的一种文化感知,所强调的是图像世界与可感知世界在观看过程中相互交织的状态,是动画语言如何与人的基本感觉链接起来的问题。技术进步引出的并非是一种建立在前人成果上的夸耀,而是提出了关于电影如何生存、现代电影制作者如何自处、如何更高效地去创作的实际问题。

结语

本文以动画语言的创新之处为入手点,分析了动画文本是动画批评的常规做法,但将观者的眼睛与心灵一起具身化,将观看与语言关联起来,却是新的尝试。需要指出的是,这种动画语言的具身性分析并非要以计算机打造出的高度逼真景象过滤掉人的感性经验,而恰恰是要凸显“不可能存在之物”的存在与身体的双重在场,而且因为涉及与现实环境的情感因素,从而也使这一认知过程增添了更多生理性的有机因素。

参考文?:

[1][美]阿尔瓦·诺伊.奇特的工具:艺术与人性[M].窦旭霞,译.长沙:湖南科学技术出版社,2020:51.

[2][法]安德烈·巴赞.电影是什么?[M].李浚帆,译.武汉:华中科技大学出版社,2019:315.

[3][法]亨利·伯格森.创造进化论[M].肖聿,译.南京:译林出版社,2014:107.

[4]半张纸.殖民、屠杀、炮火,动画的诞生离不开战争

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